neděle 27. února 2011

Xenus II - recenze

Když roku 2005 vyšla hra Boiling Point: Cesta do pekel, zvedla mezi hráčskou obcí poměrně velký zájem. Bodejť by ne - Boiling Point nabízel rozlehlý herní svět zasazený do tropické Bolívie, kde šlo přesně po vzoru úspěšnějšího GTA dělat skoro všechno, co hráče napadlo. Mohli jste střílet z mnoha zbraní, jezdit v desítkách vozidel a plnit stovky vedlejších úkolů. O tři roky později se z dílen Deep Shadows vynořilo pokračování nazvané Xenus II: Белое золото [Běloje zoloto / White Gold].

Jenže jak už to tak u ruských her bývá, nikdy nic nejde podle původních (a nutno říct, že ne skromných) představ. Cesta do pekel byla sice zajímavým, v celkovém důsledku však nehorázně zabugovaným a nudným herním počinem a pranic na tom nedokázal změnit ani vlastnoručně vyvíjený Vital Engine, který jen tak pro zajímavost poháněl i sci-fi akci Codename Outbreak. Na svoji dobu sice Vital dokázal vyčarovat skutečně povedenou grafiku, ale vysoká daň v podobě krvavých hardwarových nároků a přemíra závažných technických problémů byla pro hráče natolik nepřekonatelná, že Boiling Point nakonec upadl do propadliště zapomnění.

Možná právě proto se druhý díl krom rodného Ruska nikde jinde nedistribuoval. Vývojáři jednak aspoň ušetřili na anglické lokalizaci (která se ale i tak později objevila) a druhak nemuseli dělat žádnou masivní reklamní kampaň. A to původně uvažovali i o verzi pro X-Box 360...


Historie se bohužel opakuje a autoři se z předchozích chyb nijak nepoučili. Samotné hlavní menu je vyvedeno poměrně spartánsky a vyjma nastavení ovládání, zvuku a rozlišení toho víc očekávat nemůžete. Hudba hrající na pozadí hodně připomíná svojí melodií úvodní znělku z prvního Far Cry, avšak s další přimíchanou stopou. No nic, klávesy jsou nastaveny a odhodlaně zahajuji novou hru v domění, že se to třeba bude dát nějak rozumně hrát.

Úvodní a notně prkenná animace nepůsobila zrovna nejlepším dojmem, ale korunu tomu všemu nasadil dabing. Dabéři mluví, jako kdyby týden v kuse nespali a když už, tak se snaží intonovat obdobně, jako bezdomovec z Hlavního nádraží po dvou lahvích okeny, který si ještě mimoděk skřípl levé varle do zipu u kalhot. Jediným štěstím je, že kromě úvodního intra se s dalším mluveným slovem hodně dlouho nesetkáte. Hlavní postavou se stejně jako v prvním díle stává Saul Meyers, i když se dle slov tvůrců má jednat o postavu zcela novou. Možná taky proto vypadá úplně jinak, než první Saul - ale to teď ponechme stranou. Důležitější informací je, že Evropu a Ameriku zaplavila vlna levného a tak trošku decentně otráveného kokainu, kosícího jednoho feťáka za druhým. Mocipánům se zvýšená úmrtnost nelíbí a Saul je proto jako ten nejlepší z nejlepších vyslán přímo do jámy lvové s jediným cílem - odhalit tajemství smrtícího bílého prášku a zastavit jeho distribuci. Dobře, úvod příběhu originalitou zrovna neoplývá a animace stojí za starou belu... ale ta hratelnost by přece jenom nemusela být tak špatná.

Vítejte v vemi neomevených movností
Licenční práva jsou ošemetná věc a proto se autoři her snaží ze všech sil reálné názvy měnit tak, aby byli z obliga... ale to už ostatně známe ze Stalkera. Reálii, která v prvním Boiling Pointu nahradila Bolívii, vystřídala neméně prosluněná Kovumbie - a skutečně nejde o překlep. Saul se společně s jistým staříkem, jehož pravá identita mi byla utajena, plaví po moři a společně rozjímají o krásách a strastech svých virtuálních životů. Idylku však naruší konvoj pirátských člunů v doprovodu dvojice bojových helikoptér, nervózně kroužících mezi pomalu plujícími mraky. Saul během okamžiku zjišťuje, že to zjevně nebude uvítací výbor a díky dědečkově opravdu procítěné radě usedá k palubnímu kulometu PKM. Teď konečně přichází řada na nás, obyčejné hráče. Po hrstce dnes již povinných explozí náš člun začíná hořet a oba pasažéři se proto s elegancí gazely na ledě vrhají do vody. Animace končí a obě postavy stojí na přístavním molu. Následuje zcela bezvýznamný dialog a od této chvíle už naše budoucí kroky závisí jen a jen na nás.


A všude ticho
Pln očekávání jsem se vydal na nejbližší silnici a jal se odhalit krásy blízkého okolí. V trávě jsem uzřel plazícího se hada a tak jsem přirozeně neodolal ho trochu poškádlit revolverem, válícím se už od prvopočátku v mém inventáři. První střela se zaryla do opodál stojícího stromu, druhá proletěla hlínou a teprv třetí konečně skončila v útrobách plaza. Smutné je, že ani jeden výstřel nebyl slyšet. Znovu jsem se podíval na zbraň, jestli jsem si na ni čirou náhodou v nepřehledném inventáři nenasadil tlumič (o kterém vím, že jsem ho u sebe neměl) a nebo si nevykopl kabel od reprobeden. Ani jedna možnost se neukázala býti správnou a tak mi nezbylo nic jiného, než pořádně prozkoumat možnosti v hlavní nabídce. Všechny zvuky vytažené na sto procent byly jasným důkazem, že tudy cesta nepovede a tak jsem se smutně vrátil do hry. Vida, zvuk najednou funguje! Má radost trvala celých pět vteřin, dokud se okolí znovu neponořilo do ohlušujícího ticha. Nepomohlo nic víc, než další skok do hlavní nabídky. Sorry, chlapci, ale na to, abych co pět vteřin jako kretén pauzoval a odpauzovával hru jenom kvůli ozvučení, nemám sebemenší náladu. Ne že by zvuky byly bůhvíjak kvalitní, ale reagovat na ozbrojené nepřátele je s tímhle neduhem tak trochu komplikovanější záležitost a když už střílím, tak chci, aby to bylo slyšet. Přehnané přání? Možná ano.

Během několika prvních seznamovacích minut si žádných razantních chyb nevšimnete, ale pak najednou zavětříte cosi nevábného, co se dere na povrch a zanechává po sobě trpký pel ne nepodobný pachům Babicovy svíčkové, vyrobené z kečupu, drceného česneku a nakládaných okurek. Když už se tedy nějaký zvuk uráčí přehrát, tak zní jako dítě zalezlé ve vetilační šachtě, co si právě hraje s propisovačkou a rytmicky buší hlavou do vedle ležícího melounu. Ozvučení je jednou obrovskou plejádou marnosti a dal bych ruku do ohně za to, že autoři všechno to kníkání, ťukání a dunění sesbírali během polední pauzy z nejrůznějších freeware webů... nebo možná jenom z jednoho. Na druhou stranu vaše ušní bubínky nebudou kvůli těm zmíněným výpadkům moc dlouho trýzněny.

Kdo umí, ten umí
Po úvodních seznamovacích krůčcích se nabízí první otázka: Proč sakra nejde střílet skrz mířidla? Odpověď je až dětsky prostá - nemáte požadovaný perk a tudíž to neumíte. Perků je ve hře hned několik, počínaje zvýšením přesnosti střelby, už jednou zmíněného míření, menší spotřebou benzínu během jízdy a konče například možností používat lehké kulomety. Hra je v tomhle aspektu vážně pestrá. Logika jde sice až nebezpečně často stranou, ale s tím se už holt budeme muset smířit. Zajímavější by mohl být důkladný průzkum zbrojního arzenálu, který je složen z klasických a nijak zvlášť ojedinělých kousků. Během pochůzek se nám do rukou dostane revolver Colt Anaconda, samopal Uzi, automatická brokovnice Benelli, lovecká brokovnice, vousatý a pavučinami ověšený Kalašnikov AK-47, nepříliš spolehlivá M16, kuše, Dragunov a samozřejmě ještě pár dalších rozsévačů zkázy. Všechny zbraně lze navíc porůznu vylepšovat, navyšovat jim kapacitu zásobníků, hrát si s přesností, dostřelem, kadencí, montovat optiky a tak podobně. Upgrady tu plní roli malých kufříků, které si buďto můžete koupit u prodejců a nebo najít v zamčených bednách s výbavou. Konkrétní upgrady je možno do zbraně vpravit svépomocí a nebo to nechat za mírný poplatek udělat překupníka. První varianta má malý neduh v tom, že při nedostatečných zkušenostech se nepodaří upgrade správně nainstalovat a poškodíte si jak konkrétní upgrade, tak i zbraň. U překupníka takové selhání nehrozí.


Samotná střelba stejně jako zbytek hry na moc dlouho k monitoru hráče nepřiková. Zbraně jsou slabé, mají přehnaně velký dostřel a o synchronizaci zvuků nabíjení v Deep Shadows taky zřejmě nikdo neslyšel. Člověk vletí do domku s pěti nepřáteli, horko těžko je ustřílí brokovnicí a když se tak trochu nečestně rozhodne využít pohozenou pušku před chvílí ještě živoucího pistolníka, zobrazí se mu na obrazovce strohá výzva „Máš smůlu, blbečku, ta zbraň je poškozená a nejde z ní střílet.“ Tak dobře, ale proč po mně v tom případě enemák střílel bez sebemenšího problému?

Oslabování ostrovní ekonomiky
Xenus se dlouhou dobu snaží hráče přesvědčit o tom, že je těžký a tomu taky odpovídá výše odměn za úkoly. Postavy moc rozhazovačné nejsou a mohlo by se zdát, že na ten pěkný kulomet, co ho nabízí tamten překupník v přístavišti, si prostě nejde a nejde vydělat. Možná by vážně nešlo, nebýt asi tisícovky menších nebo větších bedniček rozesetých po celé herní ploše. V těch volně přístupných se povalují paklíče a hromady jídla, ve větších (a zamčených) pak munice. Po chvilce prolézání a brabčení tak máte plný batoh bordelu, který můžete za mrzký peníz někomu prodat a pak se ukájet pohledem na stav svého konta. Někteří překupníci se neštítí vykupovat ani mrtvoly krys a hadů nebo prázdné lahve, kterých se po zemi taky povaluje pěkná hromada.

Za celou dobu hraní, která trvala asi tři nebo čtyři útrpné hodiny, jsem si nasyslil odhadem pět stovek nábojů do AK47, tři stovky do M16, přes 150 brokových patron a asi sto nábojů do revolveru. Samotné prodejní ceny střeliva jsou paradoxně velmi nízko a jeden náboj do Kalašnikova seženete klidně za dvě pesos, což se rovná jednomu prodanému ananasu nebo vykoupené lahvi od tequily.

Deset minut v Malování
S hromadící se výbavou samozřejmě ubývá volného místa v batohu. Na samém počátku můžete nést „jen“ čtyřicet kilo, ale s využitím dalších perků si postupně můžete přilepšit až na 60. To však nic nemění na tom, že inventář je tragicky nepřehledný a i když si můžete pomocí záložek mezi jednotlivými druhy výbavy přepínat, tak se stejně brzo ztratíte v mumraji rozmazaných a nevýrazných ikonek. Ananas vypadá jako čínský granát, náboje mezi sebou rozlišíte až po kliknutí a přečtení popisku a zbytek políček budou zabírat nejrůznější zbytečnosti v podobě posilovacích kroužků, zapalovačů, přívěsků, sirek, cigaret, dávek kokainu nebo krabiček kondomů. Samotný HUD je stejně hnusný, jako scénář ke dvěma dílům Ulice a kolem devadesáti procent ikonek je tolik zbytečné grafiky, až jsem začal nabývat dojmu, že čím víc obrazovky se zaplácne, tím lepší hra nakonec bude.


Písmena jsou na nic
Na druhou stranu je Xenus ojedinělý v tom, že když někde něco přebývá, jinde naopak něco chybí. V tomhle případě je to jenom taková nepostřehnutelná banalita, kterou jsou herní texty a popisky. Už jen navyšování Saulovy nosnosti rozprostřené do tří etap je poměrně zmatečné. Každý jednotlivý stupeň vylepšení přidá k současné hodnotě deset kilogramů - jenže kdo se v tom má vyznat, když u všech tří perků svítí popisek „Zvedne nosnost na 40kg“? Hoši z Deep Shadows zašli dokonce tak daleko, že většina věcí (a v pozdější části i lidí) má místo vlastního popisku jen string s číslem 1114112. Polovinu názvů budete muset odhadnout, což v inventáři zas takový problém není, tam se aspoň částečně můžete řídit rozplizlou ikonou. Daleko horší to je během dialogů. Doteď mi vrtá hlavou, proč mi odbojářka nabízela Hm+C26627m za necelých 200 pesos. Ale bylo to levné, tak jsem si to samozřejmě musel koupit...

Děcka, zalezte, začíná večerka!
Na svých strastiplných toulkách potkáte celkem hodně nejrůznějších civilistů. Ti bloudí od ničeho k ničemu, postávají jako solné sloupy na svých fixních pozicích a sotva na nebe vyleze zářící luna, lidičky jako mávnutím Potěrovy hůlky zmizí. Co takhle nějaká plynulá animace, kdy se doteď neaktivní tupouni postupně zvednou a odplazí se do svých domovů? Nevedeme. Ta samá situace se opakuje při rozednění a doteď prázdné ulice se opět vmžiku zaplní dementními a chudě zpracovanými modely, kterých je podle mého skromného odhadu asi tak deset na celou hru a jediným rozdílem tak zůstává sem tam odlišná barva oblečení (a to ještě když máte sakra štěstí). 

Úkol číslo jedna
Musím se přiznat, že v prvních okamžicích jsem nevěděl, do čeho píchnout. Ve vesničce na mě čekalo několik primitivnějších a několik naprosto tupých úkolů, z nichž bych zmínil jeden opravdu vypečený. Zhrzený milenec se snaží získat zpátky sympatie pohledné (jo, kéž by) slečny a pořád se mu to nějak nedaří. Pozadí příběhu je nudnější než přenosy z nedělních debat s politiky a proto všechny navazující věty bez sebemenších obav přeskakuji. Blábláblá, blábláblá, dobře, blábláblá, udělám to. Šipka pod radarem směřuje k domku, vzdáleného zhruba necelých padesát metrů od mé současné pozice, u kterého už sedí toliko obdivovaná dívčina. Po pár větách, které jsem si ani neměl chuť přečíst, vztah urovnávám s elegancí kouzelníka Čáryfuka a vracím se zpět za netrpělivě čekajícím tupounem. Jako výraz díků dostávám pětapadesát pesos a poohlížím se po dalším obdobně promyšleném úkolu.


Úkol číslo dvě
Štěstí mi moc nepřeje, protože následující quest už tak pitomě nevypadá. Od nebezpečně vyhlížejícího člena guerilly přijímám nový úkol, spočívající v ukradení generátoru. Ten si pro sebe uzmula místní mafie a rozhodně ho jenom tak nevydá... našemu zadavateli by se však nepochybně hodil. Cíl je údajně vzdálen kilometr a kousek, ale pořád se nemůžu ubránit dojmu, že počítání vzdálenosti tady funguje spíš tak, že nijak. Světe div se, mám pravdu. Po pár minutách šplhání na kopec a následném efektním skluzu dolu se ocitám přímo před vstupní branou do údolí zaplaveného mafiány. Ti jsou k mojí maličkosti v prvních momentech nějak podezřele přívětiví a dokonce mě považují za přítele. Začínám mít neoblomnou předtuchu, že s takovým přístupem by se mafiánem mohla stát i plechová psí miska.

Pondělí mínus modrá rovná se pět
Umělá inteligence je vůbec kapitola sama pro sebe. Nepřátelé jsou chytří asi jako Igráček hozený do žumpy a neustále vás o tom budou úspěšně přesvědčovat. Postavičky kolem vás pobíhají v chaotickém běsu a s vypětím všech sil se zasekávají o všechny překážky, co jim stojí v cestě. Možná byste se sami divili, kolik problémů může způsobit třeba taková na první pohled obyčejná palma nebo nízká cihlová zídka. Vraťme se ale ještě na chvíli ke krádeži generátoru. Vzhledem k jeho rozměrům bylo zapotřebí najít auto. To sám o sobě nebyl problém, jelikož v táboře zrovna jedno parkovalo... no jaká to náhoda, nemyslíte? Vypáčení zámku bylo dílem okamžiku a jak se zdá, tak odcizení frakčního přibližovadla nikomu moc nevadilo. Těžko říct, jestli to bylo množstvím vyšňupaného koksu, ale mafiáni se nijak nevrle nechovali ani tehdy, kdy jsem si jejich toliko ceněný generátor připevnil k nárazníku. Otáčím klíčkem v zapalování a čekám, co se bude dít. Dva opodál stojící panáci s automatickými brokovnicemi však překonávají nízko položenou laťku vlastních úvah a přeci jen na mě začínají střílet - bohužel pro ně jsem tou dobou už na půli cesty zpátky k základně guerilly.

Nas mnógo!
Frakcí je ve hře hned několik a krom již zmíněných mafiánů, guerilly a civilistů se dostanete do křížku i s místní vládou a několika dalšími skupinami, mezi nimiž nechybí ani protřelá CIA. Jejich náklonnost můžete sledovat díky grafům v inventáři a když si někoho rozházíte, začne být celá frakce ze zřejmých důvodů nepřátelská a jakmile vás její členové uvidí, začnou okamžitě střílet. Systém reputace se tak zdá být jediným znatelným faktorem, který jakž takž funguje a snaží se hráče nutit k přemýšlení. Bohužel to nestačí.

Úkol číslo tři
Moje znechucení se nemění ani s dalším úkolem. Svalnatý potápěč stojící na břehu moře mě seznamuje se strašlivou a hrůzunahánějící historkou o mořské příšeře, která unesla jeho overalového kolegu. "Zachraň ho, odměna tě nemine." No uznejte sami, že takovému naléhání prostě nejde odolat a i když mě barvitě líčená historka vyděsila k smrti, nakonec souhlasím a s vidinou dalšího zisku pokračuji dál. Kdybych jenom věděl, k čemu jsem se to vlastně upsal, radši bych tu hru vypnul a zahrabal ji pět metrů pod zem. Po menší odbočce se mi daří získat dýchací přístroj - ne však pro vlastní použití, nýbrž kvůli tomu, abych ho donesl zmizelému potápěči. Už se ani nenamáhám s úvahami, jaký to má vlastně smysl a bez remcání plavu k místu, kde byl ztracenec viděn naposledy. Po ponoření do hlubiny zjišťuji, že Saulova kapacita plic je na tom ještě hůř, než nápady scénáristů tureckých telenovel a na půli cesty mi dochází dech. Chudák Saul se začíná topit a já s bohorovným klidem sleduji klesající zdravotní stav. Než jsem se dostal zpátky na hladinu, ubylo mi zhruba šedesát hitpointů a v tu chvíli odhaluji krutou pravdu o zásahových zónách (ale o nich až za chvíli).


Saul si během topení ještě nějakým podivným způsobem zlomil pravou nohu a levou ruku. Je mi záhadou, jak to ten šikula zvládl, ale takhle by to nešlo. Načítám starší pozici a znovu se dopravuji na mořskou hladinu s vizí, že ten úkol prostě dodělám. Následují dvě nová utonutí, než se mi konečně daří najít průrvu vedoucí do ještě větší hloubky. Po dalších cca patnácti metrech s pocitem vítězství vplouvám do podmořské jeskyně se vzduchovou kapsou. Konečně se Meyers může nadechnout a ošetřit si zlomeniny. Nebudu zbytečně popisovat celý průběh cesty - bohatě bude stačit konstatování, že to takhle pokračuje dobrou čtvrthodinu. Pak se triumfálně ocitám u břehu s toliko hledaným potápěčem. Podle pokynů mu předávám dýchací přístroj a oba se shodujeme na tom, že se potkáme na hladině. V horizontu půl vteřiny žabí muž mizí ze scény a já se ocitám opět sám. Kam se sakra poděl? Jak znal cestu? Ani na jednu z těchto otázek neznám odpověď a proto se opět vracím do vody v naději, že se stejnou cestou vrátím zpátky. To byl další omyl.

Cestu zpátky jsem díky svému abnormálně zakrnělému orientačnímu smyslu pochopitelně nenašel, tak jsem si alespoň pomocí paklíčů pootevíral všechny zatopené truhly s pirátským pokladem, válící se na jeskynním dně. Posléze došlo i na otevření škeblí a sesbírání tu větších, tu menších perel, za které stejně od nikoho nic nedostanu. Obtěžkán cennostmi se vracím zpátky na břeh a přemýšlím, jak dál. Další půlhodinu se promotávám stupidně navrženými chodbičkami v domnění, že tu cestu na povrch přece jenom najdu. Nevzdávám se. Uběhlo dalších deset minut. Dobře, tak takhle ne - na internetu se snažím najít alespoň malou radu, kudy se ubírat a zabránit kolapsu z frustrace. Nakonec se mi přeci jen daří objevit jakýs takýs návod i s poznámkou, že šipka, podle které jsem se až doteď řídil, je v tomto případě zcela zbytečná a nenavádí k východu z jeskyně, nýbrž zpátky k zadavateli úkolu. Fajn, tohle jsem vážně nečekal. Na druhou stranu díky tomu objevuji kousek od pozice se ztraceným potápěčem tunel vedoucí rovnou na vodní hladinu. Znovu si klepu na čelo a sám sebe se ptám, jestli mi je tohle zapotřebí a proč si ten idiot v neoprenu cestu nenašel sám. Na břehu už mě samozřejmě čeká jak zadavatel, tak jeho kolega s drzým "Kde jsi tak dlouho?". To víš, pitomče, ne všichni se můžou jenom tak teleportovat tam, kam se jim zrovna zachce.

Vitamíny jsou zdravé, áááno?
Jak už jsem uvedl v předcházejícím odstavci, Xenus 2 nabízí poměrně komplexní systém zásahových zón. Když náhodou schytáte ránu přímo do nohy, začnete kulhat a znatelně zpomalíte, při pohmoždění rukou se zas bude postavě hůř mířit a tak podobně. V inventáři si pak můžete dokonce vybrat, jaký úd si přednostně vyléčit a co si necháte až na pak. Smutným kontrastem je styl, kterým léčení probíhá. K nalezení jsou jednak klasické injekční stříkačky s anestetiky, dělící se do několika druhů podle míry tlumících látek a na ně si můžete po častém používání vybudovat jistou závislost. Potud je vše v pořádku, nebýt jednoho poměrně komického faktu - léčit se dá i jídlem. To je k nalezení až moc často a díky tomu se nejednou dostanete do situace, kdy si zlomenou nohu doslova vybanánujete a na ruku v inventáři naplácnete dvě manga. Nakonec to končí tak, že si v batohu místo anestetik radši potáhnete tunu ovoce a čtvero masových konzerv jenom proto, že je to mnohem levnější a uzdravíte se tak jako tak.

Jsme u konce, pane Meyersi...
Pokud si teď myslíte, že hodnocení pomůže alespoň možnost hru bez potíží vypnout, jste na omylu. Vypnout sice jde, ale i po ukončení program dál běží na pozadí a nemáte šanci to zjistit do té doby, než Xenus znovu nespustíte (či se o to spíš nepokusíte). Technická stránka je slušně řečeno k zeblití a nic na tom nemění ani celkem bezproblémové nastavení kláves nebo vlastní engine. Hardwarové nároky jsou stejně jako v prvním Boiling Pointu naprosto nesmyslné (na nastavení maximálních detailů rovnou zapomeňte) a v kombinaci s těžkopádným, poměrně těžko přístupným ovládáním se o zábavě nedá mluvit ani s největším sebezapřením. Dlouho jsem se kupříkladu snažil přijít na to, jak vybíjet zásobníky ze zbraní v batohu. Nejdřív jsem se snažil najít někde na obrazovce tlačítko s nápisem Unload, ale to bylo marné. Nakonec jsem díky jinému návodu na internetu zjistil, že stačí stisknout pravé myšítko a zbraň bude vybitá. Žádná kontextová nabídka, žádná změna kurzoru, prostě nic. Nepopírám, že Xenus II nemá spoustu zajímavých nápadů. Má, a to celkem dost... ale to zpracování!

10 komentářů:

Anonymní řekl(a)...

Deny333

Zdravím Datastore, musím s verdiktem naprosto souhlasit. Xenus 2 jsem pár dnů hrál, poté už mi došly nervy. Upřímně nechápu, jak si může někdo dovolit vydat takovou hru. Ono hry našich ruských a ukrajinských kolegů sice mají nápady a lákavé (teoretické) možnosti i potenciál, ale zpracování mizerné. S většinou západních her je to právě naopak. Grafika hezká a chyb méně, jenže to všechno postrádá ducha a to nepočítám ani fakt, že tvůrci her dělají kroky zpět, tedy od logiky k demenci. Místo hratelnosti se upřednostňuje hlavně grafika a rádody "realistické efekty", ovšem hratelnost a poutavý příběh už začíná být pomalu minulostí, na kterou hráči rádi vzpomínají.

Datastor řekl(a)...

Nazdar a díky za reakci. Ono kdyby se objevily ještě tak tři patche s nějakou lepší optimalizací, tak proč ne... ale na tu hru od vydání nikdo z tvůrců ani nesáhl (a to se pak člověk může přemáhat jak chce a stejně u toho nevydrží víc jak půl hodiny).

CyberAngel řekl(a)...

Naprostý souhlas s oběma, pánové.
Vydržel jsem to půl hodiny. Svou dávku bezmoci jsem si u hraní odbyl již před lety u Boiling Pointu a nyní se nestydím tuto ohavnost odhodil v dál, bez ohledu na to, kolik zajímavých nápadů hra má. Zajímavé je, že ve stejnou dobu vyšlý Precursors od stejného vydavatele je v dost dobré technické kondici, škoda, že se to nedotklo Xenusu 2.
Moje doporučení ostatním:
Chcete RPGčko s kvalitními questy? Kupte si Fallout 3.
Chcete zábavnou akci se střílením z prostředí tropů? Kupte si Just Cause 2.

Anonymní řekl(a)...

co děláte parada hra lepší jak call 5

Datastor řekl(a)...

Tak ono už jenom srovnávání těhle dvou her dost vypovídá... a Xenus navíc vážně nemá technickou stránku nijak valnou.

Anonymní řekl(a)...

zdravim, hru mam od vcerejska a je pravda ze me zklamala.ano dobry napad ale to je tak cele od prvniho dilu, rekl bych ze boiling point mel mozna vic do sebe nez xenus 2.Muzu poprosit o navod na emila:joke250@seznam.cz dekuji

Anonymní řekl(a)...

pardon joker250@seznam.cz

Anonymní řekl(a)...

Dnes hra vyšla v časopisu LEVEL (číslo 212)

Anonymní řekl(a)...

Po přidání ruského dabingu a všech patchů(ruský, anglické neoficiální) z toho jde vytřískat dobrá hra. Jak píše autor jedné recenze hodnocení se vyhouplo z 1/10 na 9/10.
viz.:
http://mrakoplash.wz.cz/games/boiling%20point.html#xenus_2
http://www.patches-scrolls.de/white_gold_war_in_paradise.php

Datastor řekl(a)...

Patche a i dabing jsem dodatečně po recenzi (asi po dvou měsících) do hry ještě jednou na zkoušku dodal a vyzkoušel. Zážitek sice byl lepší, ale ne tak markantní, abych názor nějak zásadně měnil. A hlavně ne z jedničky na devět - to napovídá akorát o nekompetentnosti autora recenze, co jsi zmiňoval. Dát nejdřív nejnižší hodnocení a po pár aktualizacích hned nasadit hodnocení skoro absolutní je něco, co si nesmí profesionál dovolit, ale v dnešní době je to všem jedno. Zvlášť v případě komerčních recenzí (to je kapitola sama pro sebe). Každopádně díky za linky, třeba se někomu budou hodit.