čtvrtek 28. října 2010

Fallout: New Vegas - recenze


Jak já nemám rád kvalitní hry... teda mám, ale psát na ně recenze? To je porod. Nemůžu se vysmát autorům za pitomé herní mechanismy, nenaplňující příběh a dokonce si musím nezřídka odpustit i mnou oblíbená přirovnání. Je to nefér a výrobci by s tímhle faktem už měli konečně začít něco dělat.

No a teď zase trochu vážně
Třetí Fallout osobně považuji za tragickou marketingovou břečku, která se svou naivitou a dětinskou jednoduchostí řadila do hnijících škatulek společně s estrádkami kožešinového bosse Leoše Mareše. Proto jsem se značnou, možná až doslova fanatickou nedůvěrou přistupoval i k novému New Vegas a do poslední chvíle si nebyl jistý, jak tohle všechno vlastně dopadne. Obsidiani se ale do nelehkého úkolu vrhli jako splašení býci a k mému naprostému překvapení se mi do rukou dostala nejenom zábavná, ale hlavně inteligentní hra. No fakt!


Kamera, klapka, střílíme!
Hra mapuje příběh kurýra, nesoucího do jednoho z vegasských kasin celkem obyčejný (byť platinový) hrací žeton. To, cona první pohled vypadá jako další rutinní pochůzka, na jejímž konci bude možná krom zasloužené mzdy čekat i nějaké to dýško, se nakonec zvrhává v boj o holý život. Jak už to tak v krutých scénářích bývá, hrdina je po cestě napaden partičkou slušně oblečených gaunerů a přichází jak o žeton, tak o poslední naději na záchranu. Sichr je sichr a každý arcizloun už od mateřské školky moc dobře ví, že nechávat za sebou bordel se prostě nedělá. Na scénu tak přichází revolver, jehož projektil nemá s průnikem skrz kurýrovu lebeční kost sebemenší potíže. Od této chvíle to už jde ráz na ráz - podržtaškové hází tělo do narychlo vykutaného hrobu a ještě za tepla zasypávají slušnou vrstvou hlíny. Skoro by se zdálo, že tady příběh končí, nebýt robota Viktora a jeho pohotového hrabání.

Neviděli jsme se už někde?
Ze všeho nejdřív nás čeká tvorba postavy. Můžeme si uplácat v podstatě kohokoliv a i když má generátor velké množství specifických omezení daných enginem Gamebryo, dá se z nabízených možností s trochou snahy, času a změn vyrobit celkem obstojná postava (ať už muž či žena). Po nějakých dvaceti minutách jsem si tak stvořil prošedivělého pětatřicátníka s delšími vlasy a zarostlým obličejem a konečně vykročil vstříc svému osudu. 


Formování osobnosti
Už v prvních minutách je vidět snaha o co nejintenzivnější navození pocitu volnosti, což se kupodivu daří a nejde jenom o iluzi olemovanou tisícem neviditelných stěn. Celá naše pouť začíná na lůžku doktora Mitchella, který nám bude pokládat všemožně záludné otázky a podle odpovědí si tak vlastně sami zformujeme základní charakterové rysy. Už tady přichází prvních několik překvapení, a to hlavně smysluplné odpovědi a nijak přehnaná zdlouhavost. Zpovídání končí zhruba v okamžiku, když už toho všeho začnete mít pomalu dost a jediným vaším cílem bude touha rozeběhnout se přímo proti dveřím a jen tak nalehko ve vaultí kombinéze prozkoumávat všechna nová zákoutí nehostinné pouště. No a kdyby se vám náhodou výsledek odpovědí nelíbil, tak si bodíky můžete přerozdělit podle vlastního uvážení.


S prstem po mapě
Každá lokace, byť v nejodlehlejším koutě mapy, má svůj jistý smysl a jenom těžko bych v architektuře hledal zásadní kiksy. Pryč jsou doby, kdy jediným centrem světa byl Megaton, rozprostírající se na osmi metrech čtverečních s deseti naprosto zbytečnými a dementními postavami, chodícími od ničeho k ničemu. Už samo úvodní městečko Goodsprings je dvakrát tak uchvacující a zajímavější, než celý Fallout 3 umocněný na pátou. Konečně se neprocházíme po šedé placce, ale po krásně členité poušti plné průsmyků, skal, vyvýšenin, roklí, údolí a bůhvíčeho ještě.

Padouch nebo hrdina, my jsme jedna rodina
Nebude trvat dlouho a na vlastní kůži se přesvědčíte o tom, že o území má zájem hned několik vlivných frakcí - ať už je to například Nová Republika Kalifornie, věčně zfetovaní Ďáblové, otrokáři z Caesarovy Legie nebo prachmizerní mafiáni sídlící v nejhlubším nitru Města hříchu. Zásadním faktem je, že rozeznat dobré od těch zlých už není tak snadné a mnohdy se stane, že si oblíbíte nějakou postavu nebo dokonce celou skupinu a po pár hodinách pomalu zjišťujete, že jejich plány jsou tak trochu v rozporu s vaším přesvědčením. Jak na to zareagujete? Zaujmete pozici arogantního hajzla, kterému jde jenom o co největší počet splněných úkolů bez ohledu na důsledky a nebo budete ochotní pomáhat těm, co si pomoc opravdu zaslouží a všechny tyrany hnát svinským krokem pryč?


Zkus se vymluvit z tohohle!
New Vegas je hodně ukecaná hra a záleží jenom na tom, jakou si ji sami uděláte. Pokud budete dávat přednost ostrému jazyku, dokážete se dostat téměř z jakékoliv šlamastyky. Úkoly jsou navrženy tak, aby měl šanci jak zatvrzelý bojovník, tak i diplomat. Mírové řešení pak samozřejmě zvedá oblibu v daném regionu a z toho pak plynou jisté bonusy, které není radno podceňovat. Někdy se dočkáte balení Stimpaků, jindy třeba zas volného motelového pokoje. I dřív obyčejné a nedůležité rozdělování bodů je teď povýšeno do jiných sfér. Konečně se nevyplatí posilovat jenom jednu schopnost, ale třeba hned pět zároveň a věřte, že s jedinou si rozhodně nevystačíte. Dříve či později nadejde okamžik, kdy budete svého rozhodnutí litovat a netrpělivě čekat na další posun o level vzhůru jen kvůli posílení vlastnosti, na kterou jste ještě před hodinou nebrali ohled. Svého herního svěřence si můžete pilně vytrénovat na třicátou úroveň a kdybyste chtěli jít ještě dál, stačí sáhnout po modifikaci zvyšující hranici získatelných levelů až na stovku.

Pendlovat od čerta k ďáblu
Úkoly, základní to stavební kámen všech RPGček, jsou od dob třetího "Falloutu" mnohem rozdílnější. Zapomeňte na debilní průchod ještě debilnější dětskou pevnůstkou, kde jste už po první minutě měli sto chutí vyhodit ty otravné spratky do luftu včetně jejich centrálního skladu hraček. Zapomeňte na trapně naivní Moiru a její sepisování Příručky přežití ("Hmm... radiace je špatná, ale musíme si to otestovat... aha, svítíš. Takže děti, radši se ji vyhněte"). Úkolů je ve Vegas celá řada - od krátkých, co dokončíte za pár minut, až po několikahodinové tůry skrz celou pustinu. Nikdy ale nejde o samoúčelné pobíhání od ničeho k ničemu. Všechny tyhle menší mise mají své opodstatnění a díky Obsidianu za to, že nejde jenom o nudnou výplň hlavního příběhu. Ze třetího dílu se prakticky beze změny vrací i možnost rychlého cestování na dříve objevená území.


Pane, pojďte si povídat...
Pozadu nejsou ani dialogy, u kterých se konečně necítíte jako po nepodařeném lobotomickém zákroku. Ty tam jsou dětsky naivní věty o dvou řádcích a výsledná rozhodnutí, ke kterým by se nedobrala ani navlhlá role toaletního papíru. Charaktery se řídí striktní logikou, takže ve většině případů upřednostní raději mírovou cestu, než masivní krveprolití. Je až s podivem, z kolika problémů se můžete s patřičně vypracovaným řečnickým skillem vykecat. Tedy samozřejmě že s nasupenými Supermutanty nebo Kentaurem se nedomluvíte tak jako tak, ale převážnou část herní doby stejně strávíte v přítomnosti rozumnějších tvorů. 

Tebe mám rád... a tebe vlastně taky
Ruku v ruce s povedenými úkoly jdou i výborné postavy. Nikdo není takový, jak si zpočátku myslíte a dokonce tady nenajdete ani moc ryze zlých záporáků, dychtících po ovládnutí světa. Všechny charaktery mají ke svým postojům svoje opodstatněné důvody, aniž by působily jakkoliv násilně. Spolupráce s profesorem, sídlícím i se svým nevelkým týmem ve starém letišti, v první chvíli vypadala jako další rutinní fuška - ale divili byste se, kolik dalších informací se na mě v průběhu plnění mise vysypalo a jak značně se vědátorovy pohnutky kříží s plány jiných lidí. Další výtečně zpracovanou postavou byla ghúlka, která i přes svůj nevábný vzhled pořád přemýšlí o erotických dobrodružstvích, přičemž neztrácí nic ze své cti a dovede si vydupat svoje. A o co víc je její role ve hře nicotnější, tím znatelněji je vidět, že si Obsidiani dali skutečně záležet. Až je mi líto, že vám toho bez většího spojlerování nemůžu říct víc...


Nějak mi zrezla spoušť
Velkou novinkou je možnost nacházet přebíjecí stoly nebo pracovní ponky, kde si pak ze šrotu a jiných zbytků můžete stavět vlastní věci - ať už lékařskou brašnu, novou munici a nebo třeba opravovací sady ke zbraním. Když už jsme u těch opravovacích sad, tak si neodpustím malou poznámku k nelogicky nasazeným cenám oprav u mechaniků. Asi v polovině příběhu se mi podařilo najít plamenomet a v interiérech jsem ho náležitě využíval. Jeho stav ale začal rapidně klesat a zdálo se, že se mi každou chvíli rozsype v rukách. Proto jsem usoudil, že nejlepším řešením bude návštěva opraváře. Kdybych věděl, že ze mě ten vydřiduch bude chtít vymámit tři a půl tisíce zátek, přičemž zcela nový plamenomet stojí o sedm stovek míň, tak bych mu do dílny nahnal celou hordu radškorpionů. Nu což... znechuceně jsem si odplivl a doběhl k potulnému překupníkovi pro jediné dva předměty, které jsem potřeboval k uskutečnění svého ďábelsky promyšleného plánu. Šlo o dva hasáky, každý po jedné zátce. Teď už mi nic nebránilo v usednutí za opodál stojící ponk a výrobě hned tří opravovacích sad. A vida - zbraň byla v perfektní kondici. To všechno za směšná dvě víčka.

Tlumič do každé rodiny
Na stavbu vlastních věcí nemusíte být zrovna strojní inženýr - stačí jen nezanedbávat dovednosti opravování a sbírat sem tam nějaký ten pohozený bordel. Když pak usednete i s potřebnou veteší ke stolu, vysvítí se z poměrně dlouhého seznamu po straně obrazovky výpis všeho, co si v tu chvíli můžete vyrobit. Je to intuitivní, chytré a hlavně praktické - zvlášť u munice, vyskytující se u překupníků jako na potvoru zrovna do těch zbraní, které nemáte či nepoužíváte. Co si ale nevyrobíte, je množství upgradů. Jde o optiky, tlumiče, nejrůznější prodloužené revolverové hlavně nebo zdobené bubínky. Berte ale na vědomí, že o co víc si daným upgradem zbraň posílíte, tím víc za něj zaplatíte. Díly navíc mnohdy ovlivňují i další vlastnosti zbraně - patrné je to třeba právě na revolveru, kdy zdobený bubínek znatelně sníží míru opotřebovávání při střelbě.


Tvrdší než mramor
Dalším odklonem směrem k realismu je takzvaný Hardcore režim, díky němuž si budete muset dát pozor jednak na dehydrataci svého herního avatara a druhak na používání Stimpaků. Ty totiž neléčí okamžitě, ale je třeba si nějakou chvilku počkat. Rovněž je nemůžete použít na vyléčení zlomené končetiny, ale musíte sáhnout po doktorské tašce a nebo drogách.

A to je jako všechno?
V tuhle chvíli by se mohlo zdát, že mi na New Vegas vlastně nic nevadí - což ale není tak úplně pravda. Uznávám, že chyb není tolik, ale bohužel jsou o to víc viditelnější. Předně tady máme naprosto hnusnou a hlavně celkem divnou, těžko definovatelnou grafiku, která se jen těžko bude někomu líbit a i přes obě přimhouřené oči vypadá jako z pr... jé, teď mi to málem uklouzlo. Textury jsou ostré asi jako obsah plechovky fazolí rozmazaný po stěně, modely obličejů nemají daleko k polystyrenovým deskám a zbytek herního světa na tom není o nic líp. Jakmile se poprvé podíváte skrz mířidla pušky, uvidíte to sami a ve slabších jedincích takový zážitek možná vyvolá i duševní traumata. Modely zbraní samy o sobě jednak moc detailů nepobraly, ale ty textury jsou vážně tragédie. K tomu všemu si ještě připočtěte totální absenci dynamického stínování a pomalé dokreslování textur v dálce. Gamebryo, na kterém celý Fallout běží, má chtě nechtě svoje nejlepší léta dávno za sebou a z celého srdce doufám, že se s ním setkáváme na svých monitorech už naposledy.


Rozhraní
Další věcí, která rozhodně mohla doznat zásadnějších změn, je Pip-Boy - neboli váš inventář. Jeho řazení mě neskutečně dožíralo i ve trojce a nejinak je tomu v New Vegas. Veškeré nasbírané předměty, ať už to jsou Stimpaky, vlásenky, zbraně a další bordel sice mají svoje hlavní kategorie, ale při obchodování se všechno slije dohromady a člověk pomalu ani neví, na co kliká. Největším problémem pak jsou knížky, prázdné nábojnice a další předměty, které můžete buďto dál prodávat a nebo z nich vyrábět to, co se zrovna hodí. Všechno totiž používá stejnou ikonku a ve spojení s velkým fontem je správa výbavy stejným utrpením, jako třeba odhánění jehovistů ode dveří. Orientace na mapě je v počátku hry velice jednoduchá a intuitivní - jenže běda vám, pokud začnete svět prozkoumávat do detailů a objevovat co chvilku další a další lokace, kterých je vážně požehnaně. Mapa se začne plnit množstvím blízko u sebe umístěných ikonek a přehlednost je rázem ta tam. Odzoomování tenhle neduh řeší jenom z části a pokud budete prahnout po opravdové přehlednosti, nezbyde vám nic jiného, než si mapu překreslit na velký arch papíru.

Když akci, tak pořádně
Následující nedostatek shledávám v jalovém pocitu ze střelby. Zbraně mají nevýrazné zvuky, jejich modely jsou (jak už jsem psal před chvílí) dost mdlé a hlavně mají neuvěřitelně slabý učinek. Stačí po cestě narazit na radškorpiona a je úplně jedno, že proti němu vyběhnete s útočnou puškou - sejme vás tak jako tak. Marně jsem se kupříkladu snažil upižlat dva Párače, což jsem po desátém neúspěšném pokusu vyřešil nahráním starší pozice a před hejnem Kazadorů raději prchám i na levelu 25. Jistou opravu v odolnosti NPCček přináší jedna z prvních modifikací na Nexusu, díky níž se zdraví všech nepřátel (včetně toho vašeho) zredukuje na polovinu. To už pak musíte při střelbě konečně trochu přemýšlet a rozumně využívat Stimpaky. Jedním dechem ale dodávám, že u RPGček se odolnost nepřátel škáluje špatně a sám v tuhle chvíli nedovedu říct, jak by měl ideální koncept poškozování vypadat. Potěší ale změny ve V.A.T.S. režimu, z něhož se po delší době stává celkem využitelný doplněk klasické střelby a ne ultimátní vraždomatický cheat.


Levá noha vpřed, ruce vzad
Posledním enginovým neduhem jest chůze a animace obecně. Už samo intro na mě působilo dojmem narychlo sešitého odpadku a pohyby jednotlivých postav na tom jsou podobně. Opodál běžící společníci k cíli kloužou, možná dokonce letí a chůze po nerovné cestě taky nejde rozeznat. 

Nebyl jsem tady už náhodou?
Sluší se však zmínit i o několika dalších technických problémech. Úkoly se na mapě nemusí správně označovat a nebýt internetu, asi bych doteď bloumal po okolí Stripu a marně zjišťoval, kam se vlastně pohnout. Indikační šipka vedoucí k aktuálnímu cíli se totiž hrozně ráda zasekává mezi přechodové oblasti a nepomůže ani zběsilé přepínání na jiné úlohy. Zpočátku si toho ani tak nevšimnete a narazíte maximálně na jeden nebo dva haprující skripty, jako se to stalo i mně během návštěvy městečka Novac. Osudným momentem ale byl příchod do Stripu, kdy už si hra dělala, co se jí zlíbilo. Špatné označení bylo u každé druhé vedlejší mise a já tak byl nucen běhat jako fretka od postavy k postavě s nadějí, že konečně najdu tu pravou a třeba se dostanu zas o píď dál (přitom si nejsem vědom ničeho, co bych mohl vlastní vinou zmršit nebo nechtíc přeskočit). Nakonec řešení spočívalo jako obvykle v načtení starého savu.


Plechová bludiště
Největší kopanec do rozkroku jsem však díky svému vysoce pokročilému orientačnímu (ne)smyslu dostal v podzemních Vaultech. Ty jsou jednak nepřehledné až hanba a druhak v nich indikace hlavních cílů taky fungovala nějak sporadicky. Když pak běháte hodinu sem a tam od nejspodnějšího patra až ke vstupním vratům, procházíte dávno vybrakované pokoje, skáčete přes torza obřích kudlanek, hledáte součástky na opravu a už vážně nevíte, co dál dělat, tak máte sto chutí hru vypnout a minimálně pět dní se ani na metr nepřibližovat ke klávesnici. Orientace podle mapy je přitom zoufale neúčinná a hodně brzo rezignujete.

Cenega má koule
Bohužel ne na dělání kvalitních překladů, jako spíš na odvahu označit tuhle češtinu za plnohodnotný překlad. Jak se kupí předměty, zaplňuje se i abecedně řazený seznam v Pip-Boyi. V anglickém originále byla na prvních místech řazená munice (Ammunition), kdežto v překladu musíte hledat hned na několika různých příčkách (Náboje, Nábojnice, Patrony, Střely... pojem "Nábojnice" je navíc užit jednou pro delaborovanou munici (což je správně) a potom i pro kompletní náboj (což už je parádní kiks) . Polovina předmětů zní podivně a nechápu, kdo mohl do hry napasovat dvě naprosto odlišné zbraně přeložené jako "Vzduchovka". Jedna z nich vzduchovka skutečně je a jmenuje se BB Rifle. Potíž je v tom, že druhá, Varmint Rifle, už střílí municí ráže 5.56 mm a ta se od diabolek přece jenom podstatně liší. Možná si řeknete, že je to jenom drobnost a hra takového rozsahu si nějakou tu překladatelskou botu prostě dovolit může. Třeba změníte názor ve chvíli, kdy se v prvním úkolu vypravíte do údolí zlikvidovat gekony na zdi. Netřeba dodávat, že nikde v okolí na stěnu, byť třeba malou a navíc ještě s tímhle roztomilým tvorečkem nenarazíte. Proč? Inu proto, že gekoni se neprohánějí na zdi ("wall"), ale u studny ("well"). A to ještě můžeme být rádi, že se neprohánějí "dobře". 


Já být přetce dobrá češťyn
Krokolomný překlad v základní verzi hry se podepsal vlastně na všem. Po zásahu gekona se v rohu obrazovky objeví zpráva "Gekon Hlava Zlomeno", místo odpovědi "To by mě nezabilo" se nabídne podivné "To nemohlo bolet" a kudlančí kokony jsou jako mávnutím kouzelného proutku překřtěny na "vaječníky". To muselo ty nebohé kobylky asi tuze bolet. Jako pěst na oko působí i spousta dalších blbostí - uvedu tady pár příkladů, abyste věděli, o čem je řeč: "Vyber si až 2 rysů" zní samo o sobě jako z překladače - zvlášť tehdy, kdy se stejně větší počet rysů vybírat nemůže a úplně by stačilo změnit spojku "až" na předložku "ze". "Hardcore režim" je přejmenován na "Režim drsňáků", úvodní úkol se z originálního "Ain’t That a Kick in The Head" změnil na "To je kopanec v hlavě" a tak dále a tak dále. Ani při samotném popisu úkolů překladatelé neměli jasno a chvilku hráči tykají, chvilku zase vykají. Panáci jednou mluví spisovně, pak zase na okamžik nespisovně a vrcholem všeho jsou moje oblíbená slovní spojení "ten žárlivý kokot" apod. Občas pozlobí nepřeložené stringy nebo chybějící znaky, překlepy ve větách nebo dvojí čárky (což jako jedinou věc při tomhle množství textu omlouvám). Krev mi však hojně pily časté změny jmen postav a dokonce i jejich pohlaví (pistolník Jules jako Julie nebo starší Namara mluvící jako žena byli vážně povedení). Nejsmutnější je, že na tohle všechno narazíte během prvních deseti minut a rozhodně nemusíte být ani ze čtvrtiny takový hnidopich jako já. 


Děkujeme, odejděte
No a je to tady. Po té spoustě nudných písmenek je tu konec recenze a s ním přichází i finální ortel. Líbilo se mi Vegas nebo nelíbilo? Pošlu ho do horoucích pekel nebo nepošlu? Odpověď je prostá a překvapivá... Vegas je skvělá hra, ke které je ale potřeba přistupovat trochu opatrně. Puntičkáři zvyklí na grafiku z modernějších her na tohohle Fallouta nesáhnou ani distanční tyčí omotanou kusem hadru - na druhou stranu je to ale možná dobře, protože my ostatní se s klidným srdcem ponoříme do míst, kde hlavní roli místo pozlátka hraje zážitek, od kterého se nejde jen tak odtrhnout. Tomu nasvědčuje i má herní doba kolem padesáti hodin s tím, že jsem prolezl snad tři čtvrtiny světa a plnil všechny úkoly, co se daly (a i přesto jsem se k některým misím vůbec nedostal).

7 komentářů:

Illogical řekl(a)...

Datáči, stšžuješ si na to, že Fallout 3 byla placka bez kaňonů a zákoutí.

Přesně tak východ Spojených Států kolem Washingtonu vypadá. Je to nudná placka.

Datastor řekl(a)...

To sice vypadá, ale pro účely hry je někdy potřeba něco obětovat (i když zrovna v případě F3 by mi ten terén-neterén vadil ze všeho nejmíň).

walter řekl(a)...

Víš, ten překlad může být i způsoben tím (konkrétně u té "Geckon Hlava Zlomeno" to vím nabeton) že hra skládá fráze z jenotlivých slov.

Máš slovo hlava, zlomeno a jméno zvířata. A hraje pak skládá a kombinuje do mnoha kombinací.

S tím se nedá nic udělat...

PS: Je to datadisk, nebo k jeho hraní nepotřebuješ původní hru?

Datastor řekl(a)...

Může, to jsem nevyvracel - do zdrojáků jsem se nedíval (že by třeba pro zásahy byla použití jedna proměnná, kde by se názvy daly skloňovat a přitom neměly vliv na názvy obecně). Ke hraní původní díl netřeba.

walter řekl(a)...

no možná by to šlo, ale podobnej problém byl i u překladu Diabla, kde to navíc dělala amatérská fankomunita (která není vázaná autorskými právy a tím, co mu kdo dovolí, jako ofociální lokalizator) takže měla volnější ruku, a přesto do toho nešla...

Nicolás Guillén řekl(a)...

cuz, taky ti tak jebaly carky ve hre? me se ty , porad nechtej ukazovat :(

Anonymní řekl(a)...

Daty, čo som videl tak new vegas je až nechutne podobný 3ke, tam stačilo lokácie ako paradise falls alebo oázu nájsť, vaulty tam boli tiež a rovnako neprehľadné, keď si išiel inam než kam ťa ťahala línia hry tak si tam mal šutrou a roklí 3 prdele, možnosti dialógov, ostrích aj tupých si tam mal 4 prdele, záporný a kladný hrdinovia boli vo falloute tiež podobný, otrokári sa chceli uživiť a vpodstate nerobili nič zlé, bratstvo zabíjalo ľudí v záujme krásnej budúcnosti plnej technológii, pri tom si tam mohol naraziť na veci ako hovoriaci strom, alebo kanibalské rodinky... a pri tom tá hra začala byť po chvíli nudná... Fox