čtvrtek 17. prosince 2020

Kyberdojmy z Kyberpunku

Tak je to tady. Do obchodů se dostal Cyberpunk a na světě najednou nebylo místa, kde by se o něm nemluvilo. Ráno jste po probuzení roztáhli rolety, bác ho, Cyberpunk. Otevřeli jste ledničku, mrd ho, Cyberpunk. Odklopili jste prkýnko na záchodě a ejhle, Cyberpunk. A protože na něm x let dělal polský CD Projekt, stojící mimo jiné za ságou Zaklínače, očekávání byla vysoká. Aby taky ne, když celé marketingové oddělení jelo na tři sta procent a k té obecné natěšenosti přispívalo s až fanatickým zápalem. Jenže znáte to – sliby jsou jedna věc, realita pak věc druhá. 

Nebudu zmiňovat naprosto katastrofickou technickou stránku hry. Nebudu zmiňovat zasekávající se nebo kompletně nepřehrávající se animace a dialogy. Ani teleportující se postavy. Ani naprosto rozbitou fyziku. Ani propadávání se skrz modely i textury. Dokonce ani pády hry nebo tristní stav konzolových verzí, co vlastně ani nejdou hrát. Ne. Já se chci zaměřit na něco, co nespraví ani dvacítka záplat. Tím něčím jsou základní herní mechaniky.

Není žádným tajemstvím, že jádrem každého správného pískoviště je kromě prolézaček samozřejmě hrací plocha - a čím větší, tím lepší. Místní Night City se snaží tenhle pocit navodit, ale když hráč nahlédne za roh, hodně rychle si uvědomí, že takhle se atraktivní herní světy vážně nedělají. Nejde ani tak o architekturu. Ta je naprosto v pořádku. Ani o vizuál, graficky se to povedlo moc dobře. Nechybí v něm těžce korporátní centrum s přilehlým načančaným okolím, zaplivané chudinské čtvrti, kam se bojí chodit i policejní hlídky, hnusná favela sestavená z plátů vlnitého plechu a přidaným bonusem v podobě krásného výhledu na mořský břeh doplněného o asi pět tun reznoucího kovošrotu (tohle by v inzerátu žádná realitka neudala snad ani zadarmo), no a v neposlední řadě i celkem rozlehlá poušť, fungující jako takový ten klidnější venkov. Problém tkví jinde - a to v samotné uvěřitelnosti. 

Když se hráč po prvních naskriptovaných krůčcích konečně dostane k detailní obhlídce všech přilehlých ulic a zákoutí, nabyde dojmu, že si může dělat co chce. Ale za chvíli se začne vkrádat zvláštní pochybnost. Dojem, že tady není něco v pořádku. Jenže co? Co je tím červíčkem, hlodajícím v hlavě? Odpověď přichází vzápětí. Je jím totiž město samotné. Na to, že má jít o metropoli, jsou ulice a chodníky zoufale prázdné. Veřejný život je jaksi utlumen, všechno je depresivně komorní a tenhle pocit se dál umocňuje při pozorování okolní dopravy. Ulicemi projíždí auta jen sporadicky, a při najetí na výpadovku směrem do centra je vše dokonáno. Silnice zejí prázdnotou obdobně, jako regály s máslem těsně před vánočními svátky, a když máte štěstí, projedou kolem vás možná tak dvě nebo tři auta. Čert vem opakující se civilisty (i když CD Projekt ještě před vydáním silácky prohlašoval, jak každé NPC bude unikátní a bude žít svým vlastním životem). Čert vem i to, že lidé bloudí od ničeho k ničemu. Jenže dost často se stává, že umělá inteligence naprosto vypadne a obyvatelstvo začne předvádět velmi zajímavé skopičiny. Ty se různí podle toho, jak se hře zrovna zlíbí. Někdy velmi zmateně reagují, někdy začnou kvůli mizernému technickému stavu hry jen tak popojíždět po prostoru se zaseknutou animací, občas někdo někoho na ulici jen tak odpráskne, aniž by to někomu vadilo, řidiči bez jakýchkoliv zábran jezdí skrz svodidla až do míry, kdy z jejich auta po zdárném výjezdu zbyde jenom rám, a celkově je chování civilů jedno strašlivé fiasko.

Nad obyvatelstvem pak samozřejmě bdí policie. Ale ani s tou to není tak žhavé – opět z jednoho prostého důvodu. Mnoho prohřešků je jí naprosto u zadku a když už se teda místní pomahači a chrániči k něčemu dokopou, blikne u mapy jedna hvězdička, co po deseti vteřinách zase zmizí a je to. Sbohem, šáteček. Zajímavé přitom je, že střelba na ulici je považována za daleko menší prohřešek, než (byť třeba i nechtěné) sražení chodce za jízdy. Jak už jsem řekl – stačí zahnout za roh a než se nadějete, je klid a nikdo po nikom nepátrá. Na nějakou zásadnější policejní aktivitu tak jde narazit spíš během plnění vedlejších misí, a tam se panáci s oblibou zjevují jen tak ze vzduchu přímo za hráčovými zády. Hlavně proto, aby pak bylo těžší uniknout. Bohužel, ani to uvěřitelnosti vůbec nijak nepomáhá.

Ale co, tak ta zalidněnost pokulhává, no. Tak ten tep města připomíná spíš stav těsně před komatem. Tak si logika vzala volno, no jéžiš, to je toho. Pořád je tu nepochybně kopa věcí, co hráč může prozkoumávat. Nasávat tu "uvěřitelnou" atmosféru silně kontrastujícího města a plnit hromadu vedlejších úkolů. Vedlejších úkolů typu "dojeď tam a tam, přeber tam zásilku, případně tam rovnou postřílej bandu pitomců a vrať se zpátky". Přiznám se, že tady mě strašně namlsalo Red Dead Redemption 2, které jasně a s naprostým přehledem ukázalo, jak se mají mise v otevřených herních světech dělat a co to vlastně openworld znamená. I když musím uznat, že občas se poštěstí a na nějakou povedenější či dokonce zajímavou misi narazíte. Namátkou třeba lokalizování autonomních zbloudilých taxíků s protestující, avšak svéráznou osobností, nebo i na jednu ohromně atmosférickou misi pod vodou. Ale pozor, pravidlem to nebývá.

Co však Cyberpunk trápí nejvíc, je problém s vlastní identitou. Chce být nekompromisní kombinací klasické akční střílečky a zároveň i komplexním RPG s rozvětvenými dialogy a správou vlastní postavy. Bez kompromisů. Povedlo se to? Popravdě... vůbec ne. Pokud bych to nechtěl nijak dlouze okecávat, stačilo by říct, že na RPG je to hra strašně povrchní, a na střílečku odporně nezáživná. Ale tím bych to smetl až moc snadno, takže si to stejně rozeberme. Ono je strašně fajn, že sotva hráč otevře inventář, vyskáče na něj x obrazovek, na kterých je x záložek a v nich dalších x větvících se charakterových či schopnostních atributů. Jenomže když se na ně hráč podívá, rychle zjistí, že většinou jde o položky typu navýšení přesnosti o tři procenta při používání brokovnic. O deset procent nižší rozkmit při střelbě z kulometů. O dvě procenta vyšší šance na kritický zásah z tlumených zbraní v případě, že je postava skrčená. O pět procent rychlejší hackování. Pětiprocentní šance na získání většího množství materiálů. A tak podobně. Obrázek si asi dokážete udělat sami a asi vám stejně tak dojde, že s takovou skutečně není problém vymyslet doslova tisícovku různých vylepšení, která ale nemají valného významu a víc jak tři čtvrtiny je jenom nadbytečná vata. Tím se pomalu dostáváme ke střeleckému modelu, se kterým vylepšovací strom postavy velmi úzce souvisí. Chtěli byste uvěřitelně se chovající zbraně? Těšíte se na to, jak jednou ranou z tlumené pistole odněkud ze skrytu vyřadíte hlídku v továrně a tím si uvolníte cestu dál? Tak právě díky "RPG prvkům" na to hodně rychle zapomeňte.

Cyberpunk v tomhle ohledu funguje spíš jako Borderlands přes kopírák. Máte nějakou zbraň a výbavu a proti vám stojí chlapík. Taky s bouchačkou, samozřejmě. Oba máte nějakou svojí statistiku, vaše zbraně mají nějakou statistiku a záleží jenom na tom, jaká hodnota je momentálně v převaze. To, že oproti stojící blbeček má tílko a vy kevlarovou vestu, nic neznamená, protože to tílko má zesílené švy a tím pádem je o dvacet bodů lepší, než nějaká trapná armádní kevlarka. Ale o tom až později, teď zůstaneme u zbraní. Těch jsou celkem tři druhy, a to kontaktní, silové a energetické. Kontaktní zbraně není asi nijak nutné představovat, je to taková ta obyčejná klasika v podobě palic, kladiv, nožů a mečů (i když je zvláštní, že těžký perlík je klasifikován jako nesmrtící zbraň... no ale to je jedno). Silové a energetické zbraně se liší jen tím, že silové střílí projektily, energetické střílí – zcela překvapivě – energetické výboje. Ale na tom vlastně taky nezáleží, jelikož i obyčejná pistole může být ve výsledku mnohem účinnější, než poctivý těžký kulomet. Prostě to tak je. 

Ve zbraních je ale obecně neuvěřitelná nekonzistence, doplněná o ne zrovna dobře fungující střelecký model. Což u hry, kde se dost často střílí, je dost problém. Ať už jde o automatickou pušku, pistoli nebo třeba odstřelovačku, všechno je to nechutně slabé a v kombinaci s extrémně odolnými protivníky (zejména pak od druhé poloviny hry) si zběsilým klikáním hráč dřív odrovná myš nebo si vykoleduje zánět karpálního tunelu. Je mi líto, ale když nedokážu ani po dvou vystřílených stonábojových kulometných pásech zlikvidovat vojáka se slaboučkým samopalem, nemají pro mě jakékoliv další střelecké pokusy vůbec žádný smysl. No a když na scénu nastoupí bossové (ano, i ti tu jsou), je to ještě desetkrát horší. Zapomeňte na nějakou taktiku nebo na smysluplnost, tady funguje jenom jeden postup. Běhat dokola jako trotl a nesundávat prst ze spouště.

Nechápejte mě špatně – já si pořád stojím za tím, že žánr střílečky a RPG skloubit jde, dokonce hodně dobře. Ale musí se na to myslet od začátku a je potřeba spousty přemýšlení a vyvažování. Cyberpunku se to ale zrovna moc nedaří. Je poznat, že kvůli mnohaletým odkladům zůstal základní koncept prakticky beze změny a šlo se tvrdě jenom přes grafiku a stylizaci. Což se povedlo. Hra vypadá fakt hezky (když teda zrovna nevypadne nasvícení scény a správně se načtou všechny textury). Příběhové postavy jsou propracované nejen co se týče detailu, ale i co se týče vzhledu a požadovaného charakteru. Mají skvělou (!) mimiku, uvěřitelné animace (opět – pokud kompletně nevypadnou), vynikající charisma. Tohle všechno se povedlo na výbornou. Ale musíte se k tomu prokousat skrz spoustu, spoustu překážek.

Cyberpunk ale Borderlands poměrně dost kopíruje i v přístupu k nově nalezené výbavě. Můžete sice rozebírat prakticky všechno, co najdete a ze získaných součástek si stavět novou výbavu včetně zbraní jako takových, ale k čemu, když se všeho válí všude tolik, že za chvíli nevíte, kam to všechno štosovat? K čemu mi jakožto hráči je, že si sice můžu vyrobit nějakou vlastní zbraň, ale to, co mi nakonec vyleze, je svými vlastnostmi o několik řádů horší než pistole, co už mám asi tak pět hodin od bezejmenného gangstera? A když už bych teda chtěl něco vyrobit, stejně na to většinu doby nebudu mít buďto součástky, případně požadovanou úroveň? Nebo dokonce obojí? Platí to i v případě možného nákupu nejrůznějších aut a motorek, na které nejde kvůli špatně vymyšlené ekonomice vydělat dost peněz. Nemyslím tím na všechny, to bych asi ani nechtěl, ale on je tady dost záhul uškudlit si aspoň na jedno. Opět ale platí, že v celkovém důsledku je to vlastně úplně fuk. Auta se všechna ovládají dost podobně (myšleno tím otřesně), nemají žádnou znatelnější odlišnost a jediné, čím se skutečně liší, je jen ten vzhled. Takže proč utrácet...

Během hraní jsem až nebezpečně často zažíval tytéž pocity, jako už kdysi během hraní Boiling Pointu a Xenusu 2, jeho nepřímým pokračováním. Neuplyne ani deset minut a batoh se zaplní celou řadou nejrůznějších kravin a cetek, počínaje antistresovými míčky, popelníky, vinylovými deskami, balíčky kondomů, a konče třeba pestrou škálu oblečení, jídla a pití. Většina z toho je nepoužitelná veteš, sloužící akorát k získání hrstky součástek na další výrobu. Jídla a pití je asi na padesát druhů od každého, takže by se dalo asi předpokládat, že budou mít i různé vlastnosti. Že jo? Je to přece "erpégéčko", ne? No... jak to jenom říct a neurazit... no zkrátka – je jedno, jestli se zrovna zmocníte tabulky čokolády, hamburgeru nebo dílku pizzy, všechno je to jedna a tatáž rozkopírovaná, naprosto identická položka, akorát s jinou ikonou (a někdy i popiskem). To samé u nápojů. Nehledě na to, že vyjma dočasného (sotva znatelného) bonusu jejich konzumací vůbec nic nezískáte. Ve hře nějaká hladovost nebo žízeň zcela absentuje a proto ani není třeba tohle harampádí nosit. Nedejbože kupovat.

Jestli se náhodou bojíte o to, že by během průzkumu města nebo plnění misí bylo třeba si nějak víc hlídat zdroje a přidruženou výbavu, můžete si oddechnout. Cyberpunk se sice nesnaží brnkat na nějakou survival strunu nebo na drasticky přehnanou správu výbavy, ale to neznamená, že má designérům rupnout v bedně, kompletně se vykašlat na alespoň minimální logiku a začnou do toho světa tu výbavu sázet hlava nehlava. Bohužel tady je to přesně ten případ. Mně teda nepřijde zrovna dvakrát normální, že na běžně frekventované ulici najdu u kanálu tři léčící inhalátory, za rohem se u garáže vedle partičky zevláků válí krabice s EMP granáty a před automatem leží u odpaďáku několik balíčků s jídlem, na které by nikdo nesáhl ani pětimetrovou tyčí. Tohle někdo myslí vážně?

Všímavější čtenáři si určitě všimli zmínky o oblečení a tak si můžou na svoje konto připsat dva bludišťáky. Stejně jako jiných věcí je i oblečení celá řada – a tentokrát kupodivu i s lišícími se vlastnostmi. Ale neradujme se předčasně. V Cyberpunku to kvůli číslům a statistikám funguje poměrně zvláštně a velmi brzo se dostanete do fáze, kdy zjistíte, že růžová podprsenka s květinovým vzorem je považována za lepší kus zbroje, než kožená motorkářská bunda. Proč? Těžko říct. Ale ono to takhle je se vším. Pletená kukla o několik bodů převyšuje vyztuženou helmu, tepláky chrání před průstřelem znatelně víc než gatě s výztuhou, a takhle bych mohl pokračovat donekonečna. Právě tohle jsou ty dílky, které když nejsou vymyšlené pořádně, tak mi dovedou zážitek ze hry pokazit mnohem víc, než nějaká hromada technických chyb.

A když už padla řeč o inventáři, nedá mi to a trochu rozeberu ještě jednu věc. Doslova tragické popisky. A to nejen předmětů, ale i samotných úkolů. Když seberu brokovnici, chci se o ní něco dozvědět. Ne ale, že "Má dvě hlavně. Dvě hlavně jsou dobrý." Že pistole "se dobře drží". Nebo že "granát vybuchuje". To tak nějak poznám sám, nejsem idiot (ale často mám dojem, že mi to hra chce vnucovat). Popisky úkolů na tom ale jsou možná ještě hůř a je sakra znát, že textaři, co k tomu měli vymyslet nějakou tu slovní omáčku, seděli před prázdnou kolonkou a prostě nevěděli, jak ji zaplnit. Jenže museli. Tak si sedli, kopli do sebe dvě tři kafe a něco teda narychlo spíchli. Něco, co sice většinou nemá žádnou logiku a ani strukturu, ale jsou tam písmenka, takže asi cajk.

Pokud se tedy i nadále o Cyberpunku máme bavit jako o RPG hře jen proto, že v ní jsou dialogy, inventář, vylepšování postavy a zkušenostní body, tak budiž, ale přijde mi to jako sebeklam. Protože přesně tenhle seznam splňuje například i poslední Doom (pravda, až na ty rozhovory a lineární stavbu úrovní). A vida, těmi rozhovory jsem si vystavěl hezký oslí můstek k dalšímu toliko vyzdvihovanému prvku. Dialogy samozřejmě v Cyberpunku jsou, je jich hodně, ale dopad na věci budoucí je překvapivě malý. Je pravda, že s různou úrovní dovedností se odemknou další možnosti, ale všechno se to po dvou třech větách stejně zase stočí k hlavní lince přístupné tak jako tak. A tak ostatně funguje celá hra. 

Mnozí hráči se ještě před vydáním těšili, jak si díky úvodní volbě stylu hry nejprve zahrají za samotářské nomády a po prvním dohrání se stanou součástí nemilosrdného, chladně vypočítavého korporátu. A jak se jim tím pádem změní celá hra a bude to strašně fajn a všechno zase bude probíhat úplně jinak, júúú... Ono bude, ale možná tak úvodních čtyřicet minut. Následně se rychlým prostřihem příběh stočí na předem nastavenou kolej a z ní neuhne až do samotného závěru. Výběr příslušnosti nemá na hru jako takovou pražádný vliv a stejně tak ani mnohá rozhodnutí – no a u těch, co nějaký vliv mají, si to většinou dokážete sami na místě domyslet. Často dojde maximálně k tomu, že vyloženě agresivní odpovědí si znepřátelíte nějakou danou skupinku postav, které se dialog momentálně týká, kdežto při výběru klidnějších reakcí se můžete dobrat vzájemného kompromisu. Ale takových situací nebývá často a rozhodně zapomeňte i na to, že by celou hrou šlo třeba projít ryze diplomaticky.

Vzato kolem a kolem, Cyberpunk skvěle funguje po stránce příběhu a postav. Jenže všechno to okolo, co by hráče mělo držet v trvalém němém úžasu, je buďto nedotažené, nudné, nebo zkrátka jenom nadbytečné. A co si budeme nalhávat, hodně tomu pomohly často až absurdně nekritické recenze, přirovnávající Cyberpunk k druhému příchodu Ježíše, aniž by si ale kdokoliv dokázal přiznat tolik do očí bijících kontrastů. Že si jen málokterý recenzent troufl vytáhnout si hlavu ze zadku a říct "Když teda ostatním hrám strháváme body za to, že je v nich spousta chyb a kvanta věcí v nich nefunguje tak úplně dobře, tak by bylo fér se toho držet a netvrdit, že se to časem nějak opraví a tím pádem to vlastně vůbec nevadí". Protože ruku na srdce, vadí. A ne, nedotažené herní mechaniky nikdo opravovat (nebo dokonce od základu překopávat) nebude. Proto bych možná byl radši, kdyby se celá hra místo otevřeného světa držela víc při zemi a spíš šlo o lineární záležitost. Pak by totiž všechny její přednosti vynikly daleko silněji.



1 komentář:

Case_A řekl(a)...

Ahoj, naprosto s Tebou souhlasím. Možná, kdyby kolem té hry nebyl takový humbuk a vydali to úplně normálně bez hypu, spousta lidí by to přešla a brala by hru takovou jaká je, protože bysme si to nekupovali mi, kteří čekáme minimálně Zaklínače v hávu budoucnosti. Hráči zmiňovaného Borderlands by si chrochtali a my bysme čekali na nějakou úplně jinou hru.
Prní co mě zarazilo byl pocit "nechůze", jakési rychlé klouzání bez pocitu pohybu. Další věci, většinu jich vypisuješ, přišly v posléze.
Takže verdikt: hru jsem refundoval, protože tohle opravdu nechci!