sobota 8. listopadu 2008

Trojice největších scénáristických klišé v počítačových hrách

Klišé 1: "Ještě že tě máme!"
"Svět je v nebezpečí a jen ty nás všechny můžeš zachránit! Ty jsi vyvolený! Poznal jsem to podle tvého výrazu / tetování na předloktí / jizvy pod levým varletem / čistého spodního prádla vypraného v Perwolu". Tímto scénářem začíná valná většina her, ať už je to FPS akce nebo třeba RPG. Zlý černokněžník / komunistický diktátor / šílený vědec se zmocnil neuronového defibrilátoru / klíče k magické bráně / čarovného svitku / hypermoderního čipu a hodlá s touto výbavou zcela zničit svět (případně zaplavit trh cédéčky Evy a Vaška, přebarvit Bílý dům na hnědo, vylepit po městě fotografie Jiřího Paroubka či vyvést jinou zlotřilost). Pouze naše postava, kterážto je nutně na začátku odpadem nejvyššího kalibru a kterou nikdo nebere vážně, může tuto hrozbu zvrátit a přinést obyvatelům celého světa další klidné noci v teplých peřinách. Když už náhodou scénáristé zabřednou trochu hlouběji a chtějí být originálnější, představí nám příběh, kdy hlavní hrdina pomalu procitá na vesmírné stanici nebo v malé, bohem zapomenuté vesničce a trpí... ne, hemeroidy nemá, ale místo nich má ztrátu paměti. Nikdo nezná jeho, on zase nezná nikoho dalšího. Postupem času naše postava pochopitelně dospívá z nicky do obávaného vykošťovače všeho živého. Naše postava v polovině hry zabíjí jen pohledem a i Chuck Norris občas bledne závistí. Dostává se nám lepších zbraní, vyšších úrovní dovedností, poznáváme svoji zapomenutou minulost a po několika svízelných peripetiích se konečně dostáváme na závěr hry!

Klišé 2: Velké finále
"Sakra, musíme se vypořádat s obřím nezničitelným bossem!". Vždyť jen málo her nemá na konci nějakou obří přerostlou bestii, či v tom slabším případě normálního člověka, co právě zmutoval, zavřel se do ochranného silového pole nebo si na sebe nasadil prototyp nezničitelného brnění. Pokud ho neeliminujeme, bylo naše dosavadní snažení marné a lidstvo i nadále bude trpět. Aby to nebylo zas tak těžké, je většinou řešení patrné na první pohled. Uprostřed levelu se ukrývá velká rotující vrtule, která může enemáka v neprůstřelné vestě naplátkovat jako salám v řeznictví, případně se na vyskytnuvší se gigantické obludě objevuje několik blyštících se částí - ty nám napovídají, kam střílet a jak tak velikána oslabit. Rovněž častým typem "finálního bosse" je obyčejný zloun v neobyčejně odolné helikoptéře, vybavené dvěma raketomety. Jak na něj? Raketomet nemáme, ale vývojáři nám dovolí vrtulník zničit klidně i pistolí (v tom lepším případě jen útočnou puškou). Po několika zásobnících Hind padá k zemi, následuje obří exploze a radostný konec, kdy všichni zlí nepřátelé propadají panice, vzdávají se a hlavní hrdina se ožení s princeznou Jasněnkou.

Klišé 3: Nicneříkající zakončení:
Toto klišé plynule navazuje na to předchozí - všichni zlí byli poraženi a náš panák prožívá sladké chvíle se zachráněnou princeznou, topmodelkou, tajnou agentkou (někdy se všemi zároveň). Jen málokdy se stane, že hlavní postava o všechno přijde nebo sama skončí tragicky. Lidé nechtějí mít z konce hry depresivní náladu, proto v outru musí kvést kytky na rozkvetlé, slunečními paprsky zalité louce s poskakujícími jeleny a vřískajícími slavíky. A na louce leží ON, našich klávesnic (případně joysticků) šampion. V poslední době se ale začal rozmáhat i jiný styl konců - a to konce nijaké, kde si autoři nenechávají jen zadní vrátka pro možné pokračování, ale rovnou vrata otevřená dokořán.

6 komentářů:

Anonymní řekl(a)...

S klišém musím souhlasit, a docela mě překvapilo, že někdy narážíš i na Stalkera, ne že bys neměl pravdu, příběh tam klišém smrděl dost :) Bohudík jsou i hry, které z tohodle vybočují, teď mě z fleku napadne akorát tak Mafia, Flashpoint, a možná taky Vietcong.

Datastor řekl(a)...

Do všeho rejpnu, člověk v těch příkladech najde i další hry (třeba Chaser, i když to je jedna z dalších perfektních her, na kterou nedám dopustit). Mafie měla příběh senzační, konec ještě senzačnější (a tam se mi zvlášť líbilo to, že konec nebyl hned, ale až za pár let). Ale chtělo by to taky něco inovativnějšího, ztráty pamětí a tak dál už jsou všude.

Anonymní řekl(a)...

Máš pravdu, ale je skutečný problém dnes, jen tak z fleku vymyslet něco nového. Tyto "herní" klišé se objevují ve velikém procentu i historických děl, takže to není jen klišé současné doby.

Dobré konce měl například DeusEx - zničení technologií na návrat do středověku, sloučení hlavního hrdiny s mylsící AI (vymazání jeho osobnosti) anebo nahrazení původní celosvětové diktatury jinou, ale stejnou... ty konce se mi líbily.

Anonymní řekl(a)...

Jo, většinou to tak je a nějakému tomu klišé se nevyhneme. Ale co mě napadá z her, tak již zmiňovaná Mafie, oba díly Maxe Payna (příběh byl pochmurný a konce obou ve své podstatě taky - když člověk vše ztratil a nemá co získat, těžko v tom budeme hledat happy end) a ještě pár her by nás asi napadlo. Gopthic 1 končí tím, že je hlůavní hrdina zavlen sutí (pravda, ve druhém díle je oživen, ale počítejme jedničku samostaně). Fahrenheit sice končí příslibem, ale happy end to taky není - svět ovládly inteligentní stroje, které zmrazili planetu a pár lidí přežívá u hořící popelnice v podzemí, což se taky úplně neshoduje s představou amerického šťastného konce.

Na druhé straně bossové se dají pochopit, protože každá hra má tendenci se stupňovat. Vás by to bavilo, kdybyste si nejintenzivnější zážitek užili na začátku a pak by se to jenom mírnilo? Asi ne. Jednoduchý princip fungující už tolik staletí ve všech odvětví zábavy. A víte co? Mě to tak vyhovuje ;-)

cpt.Osveta řekl(a)...

^^btw: stupňuje se i stalker

cpt.Osveta řekl(a)...
Tento komentář byl odstraněn autorem.